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我们失败 因为我们太会赚钱

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小生

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发表于 2014-10-27 19:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
中国手游策划的创新

小李入职手游策划岗位的第一天,领导布置了一个简单的新游策划案,要求很简单,通过这个策划让游戏能够在国内大卖。第二天,在策划汇报的现场,小李发表了自以为精彩的策划案,其中涵盖了诸多巧妙构思,并且其中多数内容可行性很高,这是小李10年沉迷游戏的积累……不过这样精彩的策划被领导直接否定,理由是该策划犯了常识性问题:“这游戏策划怎么连RPG等级体系都没有?刷副本为什么不能自动?这让土豪怎么愉快的花钱?”

手游鸡汤:这是中国的手游行业的发展现状,http://www.tianjincuiru.com/不是不懂创新,而是不能创新。

国产手游这样打造

王总的团队开始策划研发一款新手游,预算是1000万。首先他花了500万买下一部网文小说的版权,之后花了300百万砸渠道导量,50万计划投网络媒体做做宣传,50万简单做个户外硬广,剩下100万做研发,其中美术投入占比80万,技术占比20万。游戏推出一个月之后,市场恶评如潮,于是王总决定撤下这个IP,http://www.huansuodashi.com重新购买IP包装这款手游……然后就没有然后了。

手游鸡汤:10%的研发+90%的推广,按照这种模式发展的国产手游,其实真不在少数。

手游发行的追求

白总是手游发行行业的精英,他有一套秘传的发行方法。表面上,他会以扶植中小研发商的名义征集一票创新且有潜质的手游产品,之后从游戏开发早期强插入约定俗成的商业框架,逐渐的这款游戏变得和“我叫MT(微博)”、“大掌门”以及“刀塔传奇”非常相似……一般吸金几个月之后这款手游就报废了,之后白总开始寻找下一个目标。

手游鸡汤:手游发行商的本质比研发商CP更现实,他们一般很少有游戏情怀或者梦想这种东西,更多的是构建一种赚钱的商业模式。
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